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Schöne neue Welten
Auf dem Weg zu einer neuen Spielkultur

Herausgegeben von Florian Rötzer

328 Seiten, Broschur
Euro 24,00; SFr 44,50
ISBN 3-924963-66-5

 

Diskussionsforum über die neue Spielekultur
mit Künstlern, Philosophen und Computerspezialisten


Kurzdarstellung

Spiele definieren eine Welt durch Regeln und Ziele, die den Teilnehmer einbezieht, der stets damit rechnen muß, daß seine Strategien durchkreuzt werden. Wir befinden uns heute im Zeitalter des Konstruktivimus und des Experiments, nicht mehr in dem der Suche nach einer beobachterunabhängigen Realität, Objektivität und Wahrheit. Etwas als Spiel zu verstehen, heißt nicht nur, darin Spaß, Unterhaltung und Zerstreuung zu suchen, sonder auch, eine veränderliche und unvorhersehbare Ordnung, das Zusammenwirken von Zufall und Regel, von Freiheit und Notwendigkeit anzuerkennen. Spielen bedeutet nicht nur, etwas richtig auszuführen, sondern darin auch zu einer ästhetischen Vollkommenheit zu gelangen. Das Spiel hat mit Schönheit und Lust zu tun, aber auch mit der Anerkennung des Schicksals, das gnadenlos über das Los des einzelnen hinweggehen kann. Gleichwohl rechnet man in der Welt des Spiels, der Herausforderungen, Listen, Verführungen und Einsätze nicht mit Endgültigkeiten, sondern mit Anfängen und Wiederholungen, mit dem immer erneuten Gang ins Ungewisse und ins Risiko.
Der Computer ist vielleicht ebenso wie die Mathematik ein Spielzeug. Welche Konsequenzen wird es haben, wenn die Spiele nicht nur zunehmend raffinierter und komplexer werden, sondern wenn auch in Ausbildung und Wissenschaft dieselben Strukturen benutzt werden und die Spieltheorie zur Grundlage unseres gesellschaftlichen Handelns wird? Computer- und Videospiele sind nur die öffentlich auffälligsten Phänomene tiefgreifender Veränderungen unserer Denk- und Lebensweise.
»Das Spiel«, so der Nobelpreisträger Manfred Eigen vom Göttinger Max-Planck-Institut für Biophysikalische Chemie, »ist ein Naturphänomen, das von Anbeginn den Lauf der Welt gelenkt hat: die Gestaltung der Materie, ihre Organisation zu lebenden Strukturen wie auch das soziale Verhalten der Menschen.« Warum muß Kunst Arbeit sein und Arbeit die Negation des Spielerischen? Was sind die Grundlagen der mathematischen Spieltheorie, und was haben sie mit den gewöhnlichen Spielen zu tun? Was haben wir von anstehenden technischen Entwicklungen zu erwarten, die den Menschen in die virtuelle Welt immer weiter hineinziehen? Ist das Spiel tatsächlich Grundlage für eine wünschbare Utopie? Wie wird das Fernsehen, wie wird die Kunst, wie werden die Medien morgen aussehen? Welche Erwartungen werden von interaktiven Medien gefördert, welche Weltbilder und Lebensweisen werden aus ihnen entstehen? Welche Spielregeln wären für eine ludische Kultur maßgeblich, in der die Beobachter sich in Mitspieler verwandeln? Entdecken wir paradoxerweise heute mit den neuen Maschinen nur die Spiele hinter dem Schleier der Ideologien von Ernsthaftigkeit, Arbeit, Objektivität und Authentizität wieder? Jede Konvention, auch die der demokratischen Verfahren und des Umgangs mit sich selbst und den anderen, läßt sich zumindest als Spiel verstehen. Wie also ist es, wenn die Welt kein Theater mehr wäre, sondern ein Spiel, bei dem es keine distanzierten Beobachter gibt?

Inhalt

Wolfgang Coy: Die Entfaltung programmierbarer Medien
Kraft Wetzel: Die TV-Kultur von morgen. Vom Zuschauer zum User
Herbert W. Franke: Interaktives Fernsehen – und danach
Masuyama: Soziologie des Videospiels
Volker Grassmuck: Der elektronische Salon oder Die Geburt des Tele-Sozialen aus dem Geist des Computer-Games
Scott Fisher: Die Animation des Cyberspace
Siegfried J. Schmidt: Cyber als Oikos? Oder Ernste Spiele
Bernd Guggenberger: Spiel als Utopie
Arthur Kroker: Datenabfall
Martin Pawley: Vom Verschwinden der Städte. Architektur im Informationszeitalter
Julian Nida-Rümelin: Spielerische Interaktion
John L. Casti: Artificial Games. Spiel (play) und Spiele (games)
Lev Manovich: Die Arbeit der Wahrnehmung. Arbeit und Spiel im digitalen Zeitalter
Florian Rötzer: Konturen der ludischen Gesellschaft im Computerzeitalter. Vom Homo ludens zum ludo globi
Hinderik M. Emrich: Kreativität in Spielen und ihre Neurobiologie
Sybille Krämer: Spielerische Interaktion. Überlegungen zu unserem Umgang mit Instrumenten
Timothy Druckrey: Zurück in die Versenkung. Von der Machinenkultur zur Neuromaschine, von der Moderne zur Postmoderne
Derrick de Kerckhove: Neurosport und andere Computerspiele
Clark N. Quinn: Die Kunst, Spiele für die Wissenschaft zu gestalten
Simon Penny: Automatisiertes kulturelles Spiel. Versuch einer Systematisierung der interaktiven Kunst
Alex Wirths: Die elektronischen Nomaden
Hans Peter Schwarz: Wer hat Angst vor Super-Mario? Computerspiele im Museum
Marion Kauke: Veni, vidi, vici – er kam, sah und siegte. Kindheit im Zeitalter der Videogames

Zum Autor und Herausgeber

Florian Rötzer, geb. 1953, lebt als freier Autor in München. Veröffentlichungen (als Hrsg.) u.a.: Französische Philosophen im Gespräch, München 1986; Bildwelten – Denkbilder (mit O. van de Loo und H. M. Bachmayer), München 1987; Denken, das an der Zeit ist, Frankfurt 1987; Ästhetik des Immateriellen. Kunst und Neue Technologien, Kunstforum Bd. 97 (1988) und Bd. 98 (1989); Kunst und Philosophie, Kunstforum Bd. 100 (1989); Kunst machen? Gespräche und Essays (mit S. Rogenhofer), München 1990; Digitaler Schein, Frankfurt 1991; Strategien des Scheins. Kunst – Computer – Medien. (mit P. Weibel), München 1991; Künstlergruppen: ein Phänomen moderner Kunst, Kunstforum Bd. (1991); Philosophen-Gespräche zur Kunst, München 1991

 

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